// This file is part of the Herezh++ application.
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// The finite element software Herezh++ is dedicated to the field
// of mechanics for large transformations of solid structures.
// It is developed by Gérard Rio (APP: IDDN.FR.010.0106078.000.R.P.2006.035.20600)
// INSTITUT DE RECHERCHE DUPUY DE LÔME (IRDL) .
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// Herezh++ is distributed under GPL 3 license ou ultérieure.
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// Copyright (C) 1997-2021 Université Bretagne Sud (France)
// AUTHOR : Gérard Rio
// E-MAIL : gerardrio56@free.fr
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// of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
// See the GNU General Public License for more details.
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// You should have received a copy of the GNU General Public License
// along with this program. If not, see .
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// For more information, please consult: .
#include "Isovaleurs_geomview.h"
#include
#include
#include "CharUtil.h"
#include "Coordonnee2.h"
#include "ConstMath.h"
#include "MathUtil.h"
#include "Banniere.h"
// CONSTRUCTEURS :
// par defaut
Isovaleurs_geomview::Isovaleurs_geomview () :
Isovaleurs_vrml()
{};
// constructeur de copie
Isovaleurs_geomview::Isovaleurs_geomview (const Isovaleurs_geomview& ord) :
Isovaleurs_vrml(ord)
{ };
// DESTRUCTEUR :
Isovaleurs_geomview::~Isovaleurs_geomview ()
{ };
// ======================================== méthodes privées =====================================
// sortie du dessin de la légende
void Isovaleurs_geomview::Sortie_dessin_legende(UtilLecture & entreePrinc)
{ostream &sort = entreePrinc.Sort_legende_geomview();
// écriture de l'entête
sort << "#VRML V2.0 utf8\n";
// le titre
sort << "WorldInfo {\n"
<< "title \" Légende pour isovaleurs du calcul éléments finis : Herezh++ V" << ParaGlob::NbVersion()
<< " \" \n"
// << "info [ \"Copyright (c) 1997-2003, Gérard Rio (gerard.rio@univ-ubs.fr) http://www-lg2m.univ-ubs.fr\" ]\n"
<< "info [ \" " << Banniere::CopiPirate << " \" ]\n"
<< "}\n";
sort << "NavigationInfo {\n"
<< "type [ \"EXAMINE\", \"ANY\" ] \n"
<< "headlight TRUE \n"
<< "}\n";
// on définit un rectangle pour chaque niveau d'isovaleur
// globalement on définit le rectangle global par les points extrèmes
Coordonnee2 ptdeb(0.,0.); Coordonnee2 ptfin(10.,200.);
// on définit le deltax et le delta y
Coordonnee2 deltax(10.,0.);Coordonnee2 deltay(0.,200./(nb_iso_val-1.));
// définition des points de vue avec l'angle adoc
// l'objectif est de positionner les viewpoints relativement à la legende
// pour l'instant pb avec maclookat donc on simplifie
sort << "\n Viewpoint {"
<< "\n position " << " 5 100 1000 "
<< "\n fieldOfView " << 0.25
<< "\n description \"suivant Z \""
<< "\n }";
// definition du tableau des points de la legende
Tableau tab_pt(2*nb_iso_val,ptdeb);
for (int i=1;i<= nb_iso_val;i++)
{ tab_pt(i) += (i-1) * deltay;
tab_pt(i+nb_iso_val) = tab_pt(i) + deltax;
}
// on ecrit la liste des points
// def de l'entité forme
sort << "\n Shape { "
<< "\n appearance Appearance {}";
// création des points
// tout d'abord le nom
ostrstream tab_out;
tab_out << "Coordonnees" << ends;
string nom_coordinate = tab_out.str() ; // le nom
// on utilise une géométrie de face indexée bien qu'aucune face soit définit
sort << "\n geometry IndexedFaceSet {"
<< "\n coord DEF " << nom_coordinate << " Coordinate {"
<< "\n point [ \n";
int deux_nb_iso_val = 2*nb_iso_val;
for (int i=1;i<= deux_nb_iso_val;i++)
{ sort <<"\n "
<< setw (4);
tab_pt(i).Affiche(sort,16);
sort << setw (16) << 0 <<" "; // pour etre en 3D
}
// fermeture du groupe point, coordinate, de la géométrie et de la forme
sort << "\n ] } } }";
// maintenant les facettes: def de l'entité forme
sort << "\n Shape { "
<< "\n appearance Appearance {}";
// def de la géométrie
sort << "\n geometry IndexedFaceSet {"
// utilisation des points déjà défini
<< "\n coord USE Coordonnees" ;
// def des facettes
sort << "\n coordIndex [";
for (int i=0;i< nb_iso_val-1;i++)
{ // on definit deux triangle pour chaque facette,
sort << "\n "; //début de la face 1
sort << i << ", " << i+nb_iso_val << ", " << i+1 << ", -1,";
sort << "\n "; //début de la face 2
sort << i+nb_iso_val << ", " << i+nb_iso_val+1 << ", " << i+1 << ", -1,";
}
// fin pour les faces
sort << "\n ]";
// definition des couleurs aux noeuds
// on sauvegarde puis modifie les min max pour les adapter au tracé de la légende
double legende_min = spectre_coul.Valeur_mini();
double legende_max = spectre_coul.Valeur_maxi();
spectre_coul.Change_min_max(ptdeb(2),ptfin(2)) ;
sort << "\n color Color {"
<< "\n color [";
for (int i=1;i<= nb_iso_val;i++)
{ // récup de la couleur
Rgb rgb = spectre_coul.CouleurVal(tab_pt(i)(2));
sort << "\n " << rgb << ", ";
}
for (int i=1;i<= nb_iso_val;i++)
{ // récup de la couleur
Rgb rgb = spectre_coul.CouleurVal(tab_pt(i+nb_iso_val)(2));
sort << "\n " << rgb << " , ";
}
sort << "\n ]"
<< "\n }";
// remise normale du min max du spectre
spectre_coul.Change_min_max(legende_min,legende_max) ;
// on signal que l'on utilise une couleur par noeud (vertex)
sort << "\n colorPerVertex TRUE";
// on signal que l'on peut voir des deux cotés des facettes
sort << "\n solid FALSE";
sort << "\n }";
// fin: on ferme l'entité forme
sort << "\n }";
// maintenant on définit les valeurs de la légende
// def d'un décalage suivant x de la légende couleur
double decax = (ptfin(1) - ptdeb(1))/ 5.;
// on boucle sur les isovals
double delta_val_y=(legende_max-legende_min)/(nb_iso_val-1);
double val_iso=legende_min;
for (int i=1;i<= nb_iso_val;i++)
{ // creation de la chaine de caractère qui contient la valeur de l'isovaleur
ostrstream tab_out;
#ifndef ENLINUX_STREAM
tab_out.setf(ios_base::scientific);
#else
tab_out.setf(ios::scientific);
#endif
tab_out << setprecision(6) << val_iso << ends;
// on définit une entité déplacé qui permet de ce positionner
// aux coordonnées que l'on veut
sort << "\n Transform { # X Y Z ";
sort <<"\n translation "
<< setw (16) << (tab_pt(i+nb_iso_val)(1) + decax) << " "
<< setw (16) << tab_pt(i+nb_iso_val)(2) << " "
<< setw (16) << 0 << " ";
// écrit la valeur
sort << "\n children [";
// def de l'entité forme
sort << "\n Shape { "
<< "\n appearance Appearance {"
<< "\n material Material { }"
<< "\n }"
<< "\n geometry Text {"
<< "\n string \"" << tab_out.str() <<"\""
<< "\n fontStyle FontStyle {size 10} "
<< "\n }} ] }";
val_iso += delta_val_y;
}
// définition du titre du travail
sort << "\n Transform { # X Y Z ";
sort <<"\n translation "
<< setw (16) << -10 << " "
<< setw (16) << -10<< " "
<< setw (16) << 0 << " ";
// écrit le texte
sort << "\n children [";
// def de l'entité forme
sort << "\n Shape { "
<< "\n appearance Appearance {"
<< "\n material Material { }"
<< "\n }"
<< "\n geometry Text {"
<< "\n string \"" << "Herezh++ V" << ParaGlob::NbVersion()<<" \""
<< "\n fontStyle FontStyle {size 10} "
<< "\n }} ] }";
// définition du nom del'isovaleur
sort << "\n Transform { # X Y Z ";
sort <<"\n translation "
<< setw (16) << -28 << " "
<< setw (16) << -18<< " "
<< setw (16) << 0 << " ";
// écrit le texte
sort << "\n children [";
// def de l'entité forme
sort << "\n Shape { "
<< "\n appearance Appearance {"
<< "\n material Material { }"
<< "\n }"
<< "\n geometry Text {"
<< "\n string \"" << "isovaleur de " ;
if (type_ddl_retenu.Taille() != 0)
sort << type_ddl_retenu(1); //.Nom();
sort << " \""
<< "\n fontStyle FontStyle {size 10} "
<< "\n }} ] }";
// et on vide le buffer de sortie
sort << endl;
};